节点流编辑器技术分享

记录一下我在Unity游戏开发过程中实现的可视化节点流编辑器,包括设计思路、核心功能和一些实现细节。希望能对有类似需求的朋友有所帮助。

节点流编辑器概览

项目背景

在游戏开发过程中,经常需要处理复杂的逻辑流程,比如技能系统、任务系统、对话系统等。传统的纯代码方式虽然灵活,但对于策划同学来说门槛较高,而且逻辑一旦复杂起来,代码的可读性和可维护性都会大打折扣。

于是我开始尝试做一个可视化的节点流编辑器,让复杂的逻辑可以通过拖拽节点、连接线条的方式来构建。这样不仅降低了使用门槛,也让逻辑流程变得更加直观。

核心特性

经过一段时间的迭代,目前编辑器实现了以下几个核心功能:

🎯 可视化节点编辑

支持拖拽创建节点、自由连线,实时预览执行流程,所见即所得。

⚡ 高性能序列化

参考Protobuf设计的序列化系统,支持版本兼容,方便数据迁移。

🔄 事件驱动

完整的事件系统,支持类型安全的事件订阅和分发。

🧩 模块化设计

插件式架构,可以方便地扩展自定义节点类型。

🛡️ 类型安全

编译期类型检查,减少运行时错误。

📊 调试工具

内置性能监控,方便定位性能瓶颈。

功能展示

下面是编辑器的一些主要界面截图:

流程图编辑器

流程图编辑界面 - 通过节点和连线构建逻辑流程

流程图是编辑器的核心功能,每个节点代表一个逻辑单元,可以是条件判断、动作执行、状态切换等。节点之间通过连线表示执行顺序和数据流向。

  • Entry节点 - 流程的起始点
  • State节点 - 定义状态和行为
  • Parallel节点 - 并行执行多个分支
  • Condition节点 - 条件分支控制
  • Action节点 - 具体动作执行
能力编辑器

能力编辑器 - 可视化配置角色技能和效果

能力编辑器是基于节点流实现的一个具体应用,主要用于配置角色的技能、特效触发时机、数值计算等。策划可以直接在编辑器中调整参数,不需要修改代码。

事件浏览器
事件浏览器

集中管理和查看所有事件

设置面板
设置面板

编辑器配置和偏好设置

代码示例

分享一些核心功能的代码实现:

高性能序列化

参考Protobuf设计,通过ID标记字段,实现版本兼容的序列化:

[PoSerializeClass]
public class PlayerData
{
    [PoSerialize(1)]
    public int Id;
    
    [PoSerialize(2)]
    public string Name;
    
    [PoSerialize(3)]
    public Vector3 Position;
    
    [PoSerialize(4)]
    public NestedData Data; // 支持嵌套
    
    [PoSerialize(5)] // 新增字段,向后兼容
    public float Health = 100f;
}

行为控制

通过Builder模式构建行为树:

public class EnemyController : MonoBehaviour
{
    private BehaviorAgent agent;
    
    void Start()
    {
        agent = GetComponent<BehaviorAgent>();
        
        var behaviorTree = new BehaviorTreeBuilder()
            .Sequence("MainSequence")
                .Condition("PlayerInRange", () => IsPlayerInRange())
                .Parallel("CombatBehavior")
                    .Action("MoveToPlayer", MoveToPlayer)
                    .Action("Attack", Attack)
                .End()
            .Build();
            
        agent.SetBehaviorTree(behaviorTree);
    }
    
    private bool IsPlayerInRange()
    {
        return Vector3.Distance(transform.position, 
            PlayerManager.Instance.Position) < attackRange;
    }
}

事件系统

类型安全的事件订阅和处理:

// 定义事件
public struct PlayerHealthChanged : IGameEvent
{
    public int PlayerId;
    public float OldHealth;
    public float NewHealth;
}

// 事件监听
public class HealthUI : MonoBehaviour, IEventListener<PlayerHealthChanged>
{
    void Start()
    {
        EventManager.Subscribe<PlayerHealthChanged>(this);
    }
    
    public void OnEvent(PlayerHealthChanged eventData)
    {
        UpdateHealthBar(eventData.NewHealth);
        
        if (eventData.NewHealth <= 0)
        {
            ShowDeathScreen();
        }
    }
}

性能优化

对象池和性能监控:

[PerformanceMonitor]
public class GameManager : MonoBehaviour
{
    [MonitoredMethod("UpdateLogic")]
    void UpdateLogic()
    {
        using (var profiler = PerformanceProfiler.Begin("Logic_Update"))
        {
            foreach (var agent in agents)
            {
                agent.UpdateBehavior();
            }
        }
    }
    
    // 对象池
    private ObjectPool<Bullet> bulletPool = new ObjectPool<Bullet>(
        createFunc: () => Instantiate(bulletPrefab),
        actionOnGet: bullet => bullet.Reset(),
        actionOnRelease: bullet => bullet.gameObject.SetActive(false),
        maxSize: 1000
    );
}