通过可视化编程构建复杂的AI行为逻辑,支持高性能序列化和实时数据处理
直观的节点编辑器,通过拖拽方式构建复杂的AI行为逻辑。支持实时预览和调试,让AI开发变得简单高效。
类似Protobuf的版本兼容序列化系统,通过ID机制实现数据的向前向后兼容,确保系统升级的平滑过渡。
支持大规模并发处理,优化的内存管理和高效的算法确保系统在高负载下依然稳定运行。
灵活的插件系统,支持自定义节点和行为扩展。完善的API接口让集成变得轻而易举。
强类型系统确保编译时错误检测,减少运行时异常。完整的类型推导和智能提示提升开发体验。
内置性能分析工具,实时监控系统运行状态。详细的性能报告帮助优化AI行为逻辑。
通过直观的节点编辑器创建复杂的AI行为逻辑。每个节点代表一个状态或行为,连线表示状态转换和数据流。
类似Protobuf的版本兼容序列化,通过ID实现数据的向前向后兼容:
[PoSerializeClass]
public class PlayerData
{
[PoSerialize(1)]
public int Id;
[PoSerialize(2)]
public string Name;
[PoSerialize(3)]
public Vector3 Position;
[PoSerialize(4)]
public NestedData Data; // 支持嵌套序列化
[PoSerialize(5)] // 新增字段,向后兼容
public float Health = 100f;
}
简洁的API设计,快速实现复杂的AI行为逻辑:
public class EnemyAI : MonoBehaviour
{
private PoBDSAgent agent;
void Start()
{
agent = GetComponent<PoBDSAgent>();
// 创建行为树
var behaviorTree = new BehaviorTreeBuilder()
.Sequence("MainSequence")
.Condition("PlayerInRange", () => IsPlayerInRange())
.Parallel("AttackBehavior")
.Action("MoveToPlayer", MoveToPlayer)
.Action("Attack", Attack)
.End()
.Build();
agent.SetBehaviorTree(behaviorTree);
}
private bool IsPlayerInRange()
{
return Vector3.Distance(transform.position,
PlayerManager.Instance.Position) < attackRange;
}
}
高效的事件驱动架构,支持类型安全的事件处理:
// 定义事件
public struct PlayerHealthChanged : IGameEvent
{
public int PlayerId;
public float OldHealth;
public float NewHealth;
}
// 事件监听
public class HealthUI : MonoBehaviour, IEventListener<PlayerHealthChanged>
{
void Start()
{
EventManager.Subscribe<PlayerHealthChanged>(this);
}
public void OnEvent(PlayerHealthChanged eventData)
{
UpdateHealthBar(eventData.NewHealth);
if (eventData.NewHealth <= 0)
{
ShowDeathScreen();
}
}
}
内置性能监控和优化工具,确保系统高效运行:
// 性能监控
[PerformanceMonitor]
public class GameManager : MonoBehaviour
{
[MonitoredMethod("UpdateAI")]
void UpdateAI()
{
using (var profiler = PerformanceProfiler.Begin("AI_Update"))
{
foreach (var agent in aiAgents)
{
agent.UpdateBehavior();
}
}
}
// 对象池优化
private ObjectPool<Bullet> bulletPool = new ObjectPool<Bullet>(
createFunc: () => Instantiate(bulletPrefab),
actionOnGet: bullet => bullet.Reset(),
actionOnRelease: bullet => bullet.gameObject.SetActive(false),
maxSize: 1000
);
}