下一代AI行为决策系统

通过可视化编程构建复杂的AI行为逻辑,支持高性能序列化和实时数据处理

PoBDS系统介绍

核心特性

🎯

可视化编程

直观的节点编辑器,通过拖拽方式构建复杂的AI行为逻辑。支持实时预览和调试,让AI开发变得简单高效。

高性能序列化

类似Protobuf的版本兼容序列化系统,通过ID机制实现数据的向前向后兼容,确保系统升级的平滑过渡。

🔄

实时数据处理

支持大规模并发处理,优化的内存管理和高效的算法确保系统在高负载下依然稳定运行。

🧩

模块化架构

灵活的插件系统,支持自定义节点和行为扩展。完善的API接口让集成变得轻而易举。

🛡️

类型安全

强类型系统确保编译时错误检测,减少运行时异常。完整的类型推导和智能提示提升开发体验。

📊

性能监控

内置性能分析工具,实时监控系统运行状态。详细的性能报告帮助优化AI行为逻辑。

系统演示

PoBDS流程图演示

可视化流程编辑

通过直观的节点编辑器创建复杂的AI行为逻辑。每个节点代表一个状态或行为,连线表示状态转换和数据流。

  • Entry节点:流程的入口点
  • State节点:定义AI的各种状态和行为
  • Parallel节点:支持并行执行多个子流程
  • Condition节点:条件判断和分支控制
  • Action节点:具体的行为执行

代码示例

高性能序列化

类似Protobuf的版本兼容序列化,通过ID实现数据的向前向后兼容:

[PoSerializeClass]
public class PlayerData
{
    [PoSerialize(1)]
    public int Id;
    
    [PoSerialize(2)]
    public string Name;
    
    [PoSerialize(3)]
    public Vector3 Position;
    
    [PoSerialize(4)]
    public NestedData Data; // 支持嵌套序列化
    
    [PoSerialize(5)] // 新增字段,向后兼容
    public float Health = 100f;
}

AI行为控制

简洁的API设计,快速实现复杂的AI行为逻辑:

public class EnemyAI : MonoBehaviour
{
    private PoBDSAgent agent;
    
    void Start()
    {
        agent = GetComponent<PoBDSAgent>();
        
        // 创建行为树
        var behaviorTree = new BehaviorTreeBuilder()
            .Sequence("MainSequence")
                .Condition("PlayerInRange", () => IsPlayerInRange())
                .Parallel("AttackBehavior")
                    .Action("MoveToPlayer", MoveToPlayer)
                    .Action("Attack", Attack)
                .End()
            .Build();
            
        agent.SetBehaviorTree(behaviorTree);
    }
    
    private bool IsPlayerInRange()
    {
        return Vector3.Distance(transform.position, 
            PlayerManager.Instance.Position) < attackRange;
    }
}

事件系统

高效的事件驱动架构,支持类型安全的事件处理:

// 定义事件
public struct PlayerHealthChanged : IGameEvent
{
    public int PlayerId;
    public float OldHealth;
    public float NewHealth;
}

// 事件监听
public class HealthUI : MonoBehaviour, IEventListener<PlayerHealthChanged>
{
    void Start()
    {
        EventManager.Subscribe<PlayerHealthChanged>(this);
    }
    
    public void OnEvent(PlayerHealthChanged eventData)
    {
        UpdateHealthBar(eventData.NewHealth);
        
        if (eventData.NewHealth <= 0)
        {
            ShowDeathScreen();
        }
    }
}

性能优化

内置性能监控和优化工具,确保系统高效运行:

// 性能监控
[PerformanceMonitor]
public class GameManager : MonoBehaviour
{
    [MonitoredMethod("UpdateAI")]
    void UpdateAI()
    {
        using (var profiler = PerformanceProfiler.Begin("AI_Update"))
        {
            foreach (var agent in aiAgents)
            {
                agent.UpdateBehavior();
            }
        }
    }
    
    // 对象池优化
    private ObjectPool<Bullet> bulletPool = new ObjectPool<Bullet>(
        createFunc: () => Instantiate(bulletPrefab),
        actionOnGet: bullet => bullet.Reset(),
        actionOnRelease: bullet => bullet.gameObject.SetActive(false),
        maxSize: 1000
    );
}