项目背景
在游戏开发过程中,经常需要处理复杂的逻辑流程,比如技能系统、任务系统、对话系统等。传统的纯代码方式虽然灵活,但对于策划同学来说门槛较高,而且逻辑一旦复杂起来,代码的可读性和可维护性都会大打折扣。
于是我开始尝试做一个可视化的节点流编辑器,让复杂的逻辑可以通过拖拽节点、连接线条的方式来构建。这样不仅降低了使用门槛,也让逻辑流程变得更加直观。
核心特性
经过一段时间的迭代,目前编辑器实现了以下几个核心功能:
🎯 可视化节点编辑
支持拖拽创建节点、自由连线,实时预览执行流程,所见即所得。
⚡ 高性能序列化
参考Protobuf设计的序列化系统,支持版本兼容,方便数据迁移。
🔄 事件驱动
完整的事件系统,支持类型安全的事件订阅和分发。
🧩 模块化设计
插件式架构,可以方便地扩展自定义节点类型。
🛡️ 类型安全
编译期类型检查,减少运行时错误。
📊 调试工具
内置性能监控,方便定位性能瓶颈。
功能展示
下面是编辑器的一些主要界面截图:
流程图编辑界面 - 通过节点和连线构建逻辑流程
流程图是编辑器的核心功能,每个节点代表一个逻辑单元,可以是条件判断、动作执行、状态切换等。节点之间通过连线表示执行顺序和数据流向。
- Entry节点 - 流程的起始点
- State节点 - 定义状态和行为
- Parallel节点 - 并行执行多个分支
- Condition节点 - 条件分支控制
- Action节点 - 具体动作执行
能力编辑器 - 可视化配置角色技能和效果
能力编辑器是基于节点流实现的一个具体应用,主要用于配置角色的技能、特效触发时机、数值计算等。策划可以直接在编辑器中调整参数,不需要修改代码。
事件浏览器
集中管理和查看所有事件
设置面板
编辑器配置和偏好设置
代码示例
分享一些核心功能的代码实现:
高性能序列化
参考Protobuf设计,通过ID标记字段,实现版本兼容的序列化:
[PoSerializeClass]
public class PlayerData
{
[PoSerialize(1)]
public int Id;
[PoSerialize(2)]
public string Name;
[PoSerialize(3)]
public Vector3 Position;
[PoSerialize(4)]
public NestedData Data; // 支持嵌套
[PoSerialize(5)] // 新增字段,向后兼容
public float Health = 100f;
}
行为控制
通过Builder模式构建行为树:
public class EnemyController : MonoBehaviour
{
private BehaviorAgent agent;
void Start()
{
agent = GetComponent<BehaviorAgent>();
var behaviorTree = new BehaviorTreeBuilder()
.Sequence("MainSequence")
.Condition("PlayerInRange", () => IsPlayerInRange())
.Parallel("CombatBehavior")
.Action("MoveToPlayer", MoveToPlayer)
.Action("Attack", Attack)
.End()
.Build();
agent.SetBehaviorTree(behaviorTree);
}
private bool IsPlayerInRange()
{
return Vector3.Distance(transform.position,
PlayerManager.Instance.Position) < attackRange;
}
}
事件系统
类型安全的事件订阅和处理:
// 定义事件
public struct PlayerHealthChanged : IGameEvent
{
public int PlayerId;
public float OldHealth;
public float NewHealth;
}
// 事件监听
public class HealthUI : MonoBehaviour, IEventListener<PlayerHealthChanged>
{
void Start()
{
EventManager.Subscribe<PlayerHealthChanged>(this);
}
public void OnEvent(PlayerHealthChanged eventData)
{
UpdateHealthBar(eventData.NewHealth);
if (eventData.NewHealth <= 0)
{
ShowDeathScreen();
}
}
}
性能优化
对象池和性能监控:
[PerformanceMonitor]
public class GameManager : MonoBehaviour
{
[MonitoredMethod("UpdateLogic")]
void UpdateLogic()
{
using (var profiler = PerformanceProfiler.Begin("Logic_Update"))
{
foreach (var agent in agents)
{
agent.UpdateBehavior();
}
}
}
// 对象池
private ObjectPool<Bullet> bulletPool = new ObjectPool<Bullet>(
createFunc: () => Instantiate(bulletPrefab),
actionOnGet: bullet => bullet.Reset(),
actionOnRelease: bullet => bullet.gameObject.SetActive(false),
maxSize: 1000
);
}